业界大佬发言精选:排行第三并不是什么坏事

作者:dd 来源:未知 2020-10-27 12:46:13 阅读

这是Kotaku发布的一则非常有趣的周末趣谈系列。里面收集了来自许多游戏业内大佬们以及产业分析师的发言,分享了不同的人对业界发展的不同看法。有些令人感到喜悦,有些令人担忧,而有些则更引人深思。

今天的标题来自Take-Two的CEO施特劳斯·塞尼克,他在谈论自家公司是业内仅有四家制作AAA级游戏公司中第三名时说:“你在顶端时视野会就会变得很小,从机会的角度来说我们已经死了并升往了天堂。”

施特劳斯先生所谈及的这四家3A游戏制作公司按顺序分别为:电子艺界(EA),动视暴雪,Take-Two和育碧。虽然欧美以及日本仍然有不少3A级制作商,不过显然施特劳斯先生并没有太把他们放在眼里。

前育碧执行官杰德·雷蒙德,在谈论为何AAA级游戏要更多创意和如何鼓励创意时说:“一瞬间所有的怪兽游戏都和其他大同小异,并花费大量的资金去制作…… AAA级制作者们需要暂停并反思自己的方法。”

索尼电脑娱乐的总裁安德鲁·豪斯,在谈论索尼接下来的年度计划时说:“我们今年的第一方阵容有些匮乏,所以我认为更应该加强对第三方制作商的支持。”

麦格理证券的分析师,在谈论游戏可以如何作为VR和AR技术的推动,但时机不太成熟时说:“我们认为贪欲、恐惧和能改变世界的能力,将驱动VR和AR技术发展。”

Oculus的CEO布雷顿·伊瑞步,在谈论使用他们产品体验VR所要付出的价格时说:“我们正在寻找一个一次性的价格,如果你想要体验并去购买一台好电脑以及购买Oculus Rift的线美元左右。”

小牛工作室CEO马托奥·拉纳,在谈论前Irrational Games(生化奇兵的制作方)的开发者们发起了KickStarter众筹的游戏,和他们一年前策划的游戏几乎一样时的感受:“我们当时第一想法就是,‘这太搞笑了,那么这辈子我们可以靠卖披萨过日子了’。”

曾参与过《分裂细胞》和《战地》等游戏制作,从业18年的精英游戏设计师帕斯卡·鲁班,在谈论免费游戏的设计方式如何不同时说道:“如果你希望制作一款成功的免费游戏,那么必须是真正意义的完全免费:人们无需付出任何金钱就可以一直玩下去。这首先是一条设计的总则,但是也非常矛盾。你如何从一款设计目标是免费的游戏里赚钱呢?”

LoopMe的史蒂芬·阿普斯通,在谈论为何手游公司都会花大钱投放在市场宣传上时说:“无论是从品牌角度还是游戏角度,有些客户都会大手笔地投放到5亿美元,甚至10亿美元在移动视频广告中。”

Crotaeam的达米杨·穆拉威克,在谈及作为一名独立游戏开发者的感受时说:“这是一项艰苦而且要求极高的工作,你必须把所有精力都放在自己的游戏上,你必须永远有创意地去思考,不过干这一行大概最值得的就是能以一名游戏开发者工作下去。”

数字:8.5% —— 美国GameStop游戏零售店的净收入,截止5月2日财报季结束为止上升至7.38亿美元。虽然营收提升了3.2%至20.6亿美元,GameStop公司宣称是由于新软件发售的收入有9.6%的增长所致。而GameStop已经占领了45%的新游戏软件发售市场。

数字:50% —— 谷歌Play商店自去年以来通过游戏获得的收入增长。根据谷歌的统计,谷歌Play商店盈利的最大来源是日本,其次才是美国。

《魔法门》系列和《魔法门之英雄无敌》系列的作者,现年53岁从业30年的精英游戏设计师乔恩·凡·卡吉姆,谈论他的新游戏公司VC移动娱乐为玩家们设计手机游戏时说:“对于作为一名从业如此之久的游戏设计师和企业家来说,这是一个绝好的机会。”

本站部分新闻及文章转载自互联网,供读者交流和学习,若有涉及作者版权等问题请及时与我们联系,以便更正、删除或按规定办理。感谢所有提供资讯的网站,欢迎各类媒体与本站进行文章共享合作。